Coma pels altres jòcs de ròtle, fa pas besonh un fum de material per jogar al Temps dels Trobadors.
Cal aver:
Los traits correspondon a l'ideal de la cavalariá occitana:
La VALOR servís en cas de combat, d'esfòrç fisic, eca
L'AMOR servís quand se vòl embelinar o convéncer a qualqu'un
Lo PRÈTZ servís a posar en sé la fòrça necessària a d'accions particularament importantas
(donar coratge a de soldats per un cavalièr, plaire al public per un trobador, balhar fanatisme al pòble per un preire, eca)
Cada jogaire pòt repartir TRES punts entre sos traits. Cada trait pòt valer tre 0 e
2 punts.
Las vertuts correspondon a las estapas sul camin per venir un trobador vertadier.
Lo JÒI permet d'acomplir d'accions impossiblas (sautar per-dessús un vabre, galaupar a travers de fòc,
sonhar un membre copat, eca)
Lo MELHORAMENT servís pendent lo jòc per reüssir d'unas accions sens dever tirar una carta.
Per de personatges debutants, lo JÒI val 0 e lo MELHORAMENT val 4.
Las altras entresenhas sul personatge son:
Exemples:
-un cavalièr a +2 a la VALOR en cas de combat montat, +1 d'a pé
-un mètge pot assajar de garir un ferit amb son PRÈTZ
-un preire sap far servir l'AMOR per plaire al monde
-un mercadièr es acompanhat per doás gardas
Las règlas opcionalas balhan un fum d'exemples per la creacion dels personatges.
Naut vòl jogar un mètge josieu qu'estudièt en Andalosia. Met dos punts en PRÈTZ e un punt en AMOR.
Donc, lo VALOR val pas que 0, atal coma lo JÒI. Lo MELHORAMENT val 4.
Naut decidís que son personatge se sona Isaïas e qu'es sortit de Montpelhièr en junh de 1175.
Isaïas parla la lenga nòstra e l'arabi, e sap legir e escriure lo latin, l'ebrèu e l'arabi.
3.1 Far servir los traits (accions ordinàrias)
Lo MJ conta d'eveniments. De còps, los jogaires devon o pòdon intervenir sul debanament de l'istòria.
Lo MJ deu decidir quin es lo trait necessari per l'accion.
Exemple:
Per sautar per-dessús un valat, lo trait necessari es la VALOR (esfòrç fisic). |
Puèi lo MJ deu decidir quina es la dificultat de l'accion, tre 1 (capitada gaireben automatica) e 10 (accion quasi impossibla).
Exemple:
Se lo valat es larg de 40 cm, la dificultat es 2; s'es larg de 4 m, la dificultat es 10. |
Lo jogaire tira una carta del paquet, e fa la soma de la valor de la carta e de
la del trait utilizat. Se la valor totala es mai granda o egala a la dificultat, l'accion reüssís; senon capita pas.
D'unas caracteristicas pòdon encara modificar aquesta valor.
Las cartas valon çò qu'i es escrit (1-7). Las abilhadas (las fàcias) valon 0.
Exemple:
Guilhelm, lo personatge de Pèire, deu sautar per-dessús un valat. Sa VALOR es 2. Lo MJ a decidit que la dificultat es 5 e que Guilhelm a un malus de -1 pr'amor qu'es cargat. Pèire tira una carta: 4. La valor totala es: 4 + 2 - 1 = 5. Reüssit de justesa! |
3.2 Faire servir lo MELHORAMENT
A la debuta de cada aventura, cada jogaire recep tantas cartas coma lo personatge n'a en MELHORAMENT.
Per la resolucion d'una accion, un jogaire pòt causir de far servir una d'aquestas cartas
al lòc d'en tirar una del paquet.
Exemple:
Pèire vòl absoludament que son personatge, Guilhelm, reussisca lo saut per-dessús lo valat, e sap pas quina dificultat lo MJ a decidit. Lo MELHORAMENT de Guilhelm es 4, valent a dire que Pèire ten quatre cartas en man. Demest elas, a un 5. Pèire vòl pas prene de risc, e anóncia al MJ que fa servir lo 5 al lòc de tirar una carta. En reprenent l'exemple precedent, la valor totala es: 5 + 2 - 1 = 6. Reüssit! |
Aprèp aver utilizada la carta, lo jogaire ne torna tirar una altra per n'aver totjorn tantas en man coma lo personatge n'a en MELHORAMENT.
Qué far amb las fàcias?
Las fàcias (cf. C.3.1) valon pas que 0. Doncas, servisson pas a res per la resolucion de las accions a travèrs
l'utilizacion del MELHORAMENT.
E ben... si! Un jogaire pòt utilizar las fàcias (res que las que ten en man, e pas las que tira)
per modificar l'istòria del MJ en introdusent un personatge.
Exemple:
Un brigand ataca Guilhelm mentre que marcha dins un bòsc. Pèire utiliza una fàcia que ten en man per modificar l'istòria: lo brigand es un vièlh amic que venguèt brigand, e ataca pas Guilhelm! |
3.3 Faire servir lo JÒI (accions extraordinàrias)
La vertut sonada JÒI servís per d'accions extraordinàrias. I a son que de personatges exceptionals
que pòdon tener una valor del JÒI non nulla.
Lo JÒI servís a rompre de cadenas, a nadar dins un lac glaçat, a subreviure sens aiga e sensa noiridura, eca.
Doblidètz pas: lo JÒI es lo privilegi de los que respectan los ideals de la cavalariá occitana. Se las accions d'un
personatge son pas conformas a aquelis ideals, lo jogaire perd totis los punts de JÒI!
Exemple d'utilizacion:
Guilhelm (aprèp qualques quistas) a una valor de 2 en JÒI. Es presonier dels francimands e vòl s'escapar en rompent sas cadenas. Lo MJ a decidit que la dificultat es 7 (las cadenas son robustas!). Pèire tira una carta: 4. La valor totala es: 4 + 2 = 6. Las cadenas resistisson! |
3.4 Los combats
Los combats son d'accions a despart. Mentre que se bat, un personatge es pas confrontat a una dificultat abstraita decidida
pel MJ, mas a la VALOR de l'adversari.
Dos combatents:
Dins un düèl, cada combatent tira una carta, e fa la soma de la valor de la carta, de la siá
VALOR e d'eventuals modificadors. Puèi, las doás somas son comparadas per conéisser la resulta del combat.
Se lo combatent A obten una soma superiora al doble de la del combatent B, lo combatent B es ferit
e s'afondra.
Se lo combatent A obten una soma superiora a la del combatent B, mas inferiora al doble,
lo combatent B es leugierament ferit.
Se las doás somas son egalas, se passa pas res.
Un combatent leugierament ferit a un malus de -1 per se batre; se torna èsser ferit, s'afondra.
Exemple:
Guilhelm se bat contra un brigand. Guilhelm a una VALOR de 2 e un bonus de +1 quand se bat a pè. Lo brigand a una valor de 2 tanben. Pèire tira una carta: 5, lo MJ tira una carta tanben: 4. Valors totalas: 5 + 2 + 1 = 8 per Guilhelm, 4 + 2 = 6 pel brigand. Lo brigand es leugierament ferit. Pel torn suivant, Pèire tira una fàcia, e lo MJ tira un 6. Valors totalas: 0 + 2 + 1 = 3 per Guilhelm, 6 + 2 - 1 = 7 pel brigand. Catastrofa! Guilhelm s'afondra! |
Mai de dos combatents:
Quand i a mai de dos combatents, cal far coma seguís:
Exemple:
Guilhelm e dos amics se baton contra cinc brigands. I a tres combats: un düèl a un contra un, e dos combats a un contra dos. Guilhelm se bat contra dos brigands: a un malus de -1. |
Las règlas opcionalas balhan de mecanismes pel combat a caval, per las armaduras, e pel combat a distància.
Doblidètz pas... la tòca del jòc Lo Temps dels Trobadors es de s'amusar amb los amics en
aprenent l'istòria d'Occitània, e subretot en occitan!
Doncas, aprenètz las règlas del jòc, acampatz los mainatges (fraires, cosins, vesins) e fasètz-los jogar al
Temps dels Trobadors!
The game Lo Temps dels Trobadors is © 1996-2001 by Gianni Vacca.
Torna a l'ensenhador del jòc
Torna a l'ensenhador del siti